Probabilità e limiti dei sistemi di gioco
Si parla molto spesso, anche nel nostro forum, in merito a quali siano le strategie migliori per giocare alla roulette. Le teorie in proposito sono molteplici, e, dall’esperienza che ho maturato nel forum di ammazzacasino so bene quanto siano difficili da estirpare le certezze di coloro che vorrebbero utilizzare a proprio vantaggio le leggi della statistica applicabili sui grandi numeri. Per quanta letteratura e studio ci sia al riguardo, una progressione di puntate non modifica le probabilità della ruota né elimina il vantaggio del banco. Esistono tuttavia alcune semplici leggi che vale la pena di tenere sempre presenti. E non riguardano complicati e inutili sistemi ma di regole del buonsenso che spesso vengono perse di vista.Il bonus non garantisce un vantaggio
Come in tutti giochi, anche nella Roulette il banco ha sempre un vantaggio, qualunque sia il risultato del tiro precedente o dei 10 tiri precedenti. Un bonus può avere vincoli di gioco e prelievo: non rende positivo automaticamente il valore atteso e non garantisce una vincita. Il precedente riferimento ai bonus di Casinò Betfair non era accompagnato da un regolamento datato. L’ammissibilità della roulette, il contributo al wagering e le puntate escluse dipendono dalla singola offerta.Limiti di spesa e caratteristiche della ruota
Come per ogni gioco la prima cosa da fare è prefissarsi un limite massimo di spesa. Questo per evitare di perdere più denaro di quello che si è disposti a sacrificare. Questa regola vale per il gioco d’azzardo in generale. La roulette europea standard ha un solo zero; la versione americana standard aggiunge il doppio zero. A parità di pagamenti, il secondo zero aumenta il vantaggio del banco. Il nome dell’operatore non basta per identificare la variante: controlla la ruota e il regolamento del tavolo.Perché le serie non prevedono il giro successivo
Numerosi documenti reperiti in rete affermano la bontà, e alcune volte l’infallibilità di tecniche basate sull’uscita consecutiva di rosso o nero o di altre combinazioni simili come pari o dispari e passe o manque. Una delle più diffuse è quella di far girare al roulette a vuoto senza puntare e, al ripetersi di una serie di 3 colori ugualipuntare sul colore opposto raddoppiando in caso di sconfitta. Il raddoppio aumenta rapidamente la somma necessaria e incontra i limiti del tavolo e del capitale in caso di una lunga serie negativa. E’ opportuno ricordare infatti che nè la roulette nè la pallina, nè il generatore casuale del software elettronico saranno in alcun modo influenzati dal risultato del turno precedente. Attendere una serie non rende più probabile il colore opposto. Un saldo promozionale può avere restrizioni e non protegge dalle perdite.Chance semplici e regole sullo zero
Le chance semplici sono le sei puntate alla pari su colore, parità e intervallo basso o alto. Dozzine e colonne sono puntate esterne, ma non chance semplici. Queste sono le puntate su rosso e nero, su pari e dispari e su manque (1–18) o passe (19–36). Le restrizioni sulle puntate contrapposte e il loro contributo ai requisiti di scommessa dipendono dal regolamento del bonus. Le eventuali conseguenze di una violazione vanno lette nelle condizioni specifiche, senza attribuire la stessa regola a tutti gli operatori. La Partage ed En Prison sono regole distinte sulle chance semplici quando esce lo zero. Con La Partage viene restituita metà della puntata. Con En Prison la puntata resta vincolata al giro successivo e può essere recuperata, senza una vincita aggiuntiva, se la chance scelta si verifica; un esito contrario la fa perdere. Il trattamento di altri zeri consecutivi dipende dal tavolo. La variante indicata come “francese” non basta: occorre leggere il regolamento per sapere quale regola si applica. Nomi di progressioni discussi nella letteratura di gioco: nessuno rende predittiva la serie precedente.- Gagnante: si gioca sull’ultimo risultato del banco (esempio: è uscito rosso – il giocatore punta sul rosso). Si punta a sfruttare le frequenti lunghe serie dello stesso colore.
- Contre Gagnante: si gioca sul risultato opposto all’ultimo (esempio: è uscito rosso – il giocatore punta sul nero). Si punta a sfruttare l’intermittenza dei risultati.
- Avant Dernière
- Montante D’Alembert
Definizioni e pagamenti standard
I pagamenti indicati sono vincite nette rispetto alla puntata, che viene anche restituita quando vincente. Sono riferiti alla roulette standard; varianti con moltiplicatori possono avere una tabella diversa.
- Pieno– Puntata su un numero singolo – Paga 35 volte la puntata
- Cavallo– Puntata a cavallo della linea tra due numeri – Paga 17 volte la puntata
- Terzina Diagonale– Puntata sulla linea condivisa da 0, 1 e 2 o da 0, 2 e 3 – Paga 11 volte la puntata
- Terzina– Puntata posta dopo la fila orizzontale di tre numeri – Paga 11 volte la puntata
- Carré– Puntata posta su un angolo condiviso da quattro numeri – Paga 8 volte la puntata
- Sestina– Puntata posta alla fine della linea condivisa da due file orizzontali. La sestina copre un totale di sei numeri corrispondenti a quelli delle due file orizzontali.- Paga 5 volte la puntata
- Dozzina– Puntata posta in una delle caselle segnate da 1a, 2a, o 3a. La puntata copre ovviamente dodici numeri – Paga 2 volte la puntata
- Colonna– Puntata posta nella parte bassa a sinistra, ove è scritto “2 a 1”. La puntata copre tutti i numeri corrispondenti alla colonna della casella della puntata zero escluso – Paga 2 volte la puntata
- Manque/Passe– Puntata posta in una delle caselle che recano la scritta “Da 1 a 18” o “Da 19 a 36”. Ogni puntata copre 18 numeri – Paga 1 volta la puntata
- Rosso/Nero o Pari/Dispari– Una puntata posta su una di queste 4 caselle, al lato del tavolo, copre metà dei numeri corrispondenti alla descrizione della casella stessa. Ogni puntata copre diciotto numeri e lo 0 è sempre escluso – Paga 1 volta la puntata
- Quattro Primi– Puntata piazzata nell’angolo superiore destro della casella 3, tra zero e 3. Questa puntata copre le caselle 1, 2, 3 e 0. – Paga 8 volte la puntata